| Chúpate 2 es un juego de cartas o naipes similar al
Jodete, Uno, Dos o Mao que se juega en todo el mundo. Se juega con una
baraja especial de 108 naipes divididos en 4 cuatro grupos de colores: rojo,
azul, verde y amarillo.
- 76 cartas numeradas del 0 al 9 (cada una repetida 2 veces excepto el 0)
- 8 cartas chúpate 2 (obliga a robar 2 al siguiente jugador)
- 8 cartas salto de turno
- 8 cartas cambio de sentido
- 4 cartas comodín (cambia el color)
- 4 cartas comodín +4 (cambio de color+ obliga al siguiente jugador a robar
4)
Objetivo
El objetivo del juego Chupate es conseguir colocar todas tus cartas antes
que los demás jugadores. Si el juego es a puntos, el objetivo es conseguir
llegar antes a la cifra de puntos establecida en las opciones de mesa.
Instrucciones de juego
Se empieza repartiendo 7 cartas a cada jugador. El resto de cartas se dejan
boca abajo para robar (mazo), y la última se deja boca arriba en la mesa
para descartar.
Se decide por azar el jugador que empieza. Éste deberá tirar una carta
del mismo color o del mismo número que la que hay en la mesa.
Si la carta que hay en mesa es una carta especial, hay que seguir otras
normas dependiendo de la carta (ver más abajo Cartas especiales).
Si el jugador no dispone de ninguna carta para tirar, deberá robar una
del mazo. Si la carta que coge es válida podrá jugarla o pasar el turno al
siguiente jugador.
En cualquier caso, el jugador en su turno puede decidir no tirar ninguna
de sus cartas y robar del mazo. Como antes sólo podrá jugar la carta que
acaba de robar o pasar el turno.
Cartas especiales
Carta chúpate 2
Obliga al siguiente jugador a robar 2 cartas y pasar su turno. Si ese
jugador también dispone de una carta “chúpate 2”, podrá tirarla, y el
siguiente jugador deberá robar 4. Así sucesivamente. Si es la primera carta
de juego, se siguen las mismas reglas para el jugador que empieza la
partida.
Carta salto de turno
Cuando un jugador tira ésta carta, salta al siguiente jugador. Si ésta es la
primera carta que hay en la mesa, el jugador que debería empezar pasa el
turno al siguiente.
Carta cambio de sentido
Esta carta cambia la dirección del juego (de izquierdas a derecha y
viceversa). Ésta se indica con las flechas que hay sobre la mesa. Al
principio del juego, el sentido va al contrario de las agujas del reloj. Si
ésta es la primera carta, el jugador que empieza pierde el turno, y continua
el siguiente en el sentido de las agujas del reloj.
Comodín
El jugador que disponga de esta carta podrá tirarla en cualquier momento,
siempre y cuando el jugador anterior no le haya obligado a robar (por
ejemplo, con una carta chúpate 2). Al tirar esta carta se puede decidir el
color con el que se desea seguir jugando.
Comodín +4
Esta carta tiene las mismas características que el “comodín”, aunque obliga
al siguiente jugador a robar 4 cartas y perder el turno. Esta carta sólo se
puede jugar si no se dispone de otra que coincida en color con la que hay en
la mesa.
El siguiente jugador podrá pulsa mentira si cree que no se ha cumplido
esta norma.
- Si no se ha cumplido la norma, el jugador que ha tirado el comodín +4
deberá robar 4 cartas.
- Si se ha cumplido la norma, el jugador que ha pulsado “mentira” chupará
automáticamente 6 cartas (4 del comodín más 2 de multa por equivocarse). |